Guías

Anime Origins Cómo cambiar traits

Camina al NPC de Trait Reroll, gasta un token y conserva la tirada que encaja con el trabajo de la unidad.

Última actualización:

Cómo cambiar traits

Los traits son la capa de modificadores de una unidad que ya posees. Cambian daño, cooldown, alcance, ingresos o una regla especial de combate. Una unidad de rareza media con un trait alto a menudo supera a un Secret con Reach I. Por eso Trait Rerolls son escasos y por eso esta página existe como procedimiento, no como lista de deseos.

Ganas Trait Rerolls al jugar, en misiones y en el hub de Codes. Gástalos solo en una unidad que seguirá en el campo después del próximo banner. Tirar un Legendary que vas a sentar es lo mismo que borrar el token.

Pasos para cambiar un trait

El NPC no está en el mapa de Story. Caminas hasta él desde el hub.

  1. Abre el botón Areas en el menú de la derecha.
  2. Elige Trait Reroll.
  3. Camina hasta el NPC de Trait Reroll en esa zona.
  4. Selecciona la unidad que quieres modificar.
  5. Pulsa Reroll. Se consume un Trait Reroll y se tira un trait nuevo sobre esa unidad.

Para y lee el resultado antes de pulsar el botón otra vez. Hacer clic rápido es cómo Ace se convierte en Reach I mientras miras el chat.

Dos guardados, uno activo

Cada unidad puede guardar dos traits. Solo uno está activo en una partida. Tras una tirada, pon como activo el trait que encaja con el trabajo. Conserva el segundo hueco como respaldo si sigue siendo útil — por ejemplo Hustler aparcado detrás de un trait de daño que aún persigues.

El hueco guardado no es un segundo Immortal. Es un banquillo. Si ambas tiradas son malas, puedes seguir tirando el hueco activo, pero deberías decidir de antemano qué trait guardado te niegas a sobrescribir. Perder Ace porque querías “ver solo una más” es una forma habitual de vaciar un montón.

Immortal es S+

Immortal es el trait de rareza Secret y el objetivo S+ de la tier list de traits. Da un enorme bonus de daño más cooldown, alcance e ingresos. También fija un límite de colocación de 1. Solo una unidad del equipo puede llevarlo. El efecto de partida espera hasta después de la oleada 10: si las reservas de la base llegan a cero, restaura el poder de la base, mata al instante a los enemigos cercanos que no son jefes, y empuja y ralentiza al resto. Ese efecto ocurre una vez por partida.

Por la regla de colocación, Immortal es un sello de carry, no un sello de farm. Ponlo en la unidad que ya borra oleadas — Madara, Valcrad, Cursed Lover o tu mejor nombre de daño Mythic. No lo pongas en Bluma. Su trabajo es Training Data. Quiere ingresos o alcance, no una bomba de uno por equipo que además impide que otra persona lleve el mismo trait.

En un grupo, habla antes de tirar. Dos dueños de Immortal en el mismo lobby igual solo consiguen una colocación legal. El segundo jugador malgasta el trait o se sienta en el banquillo. El co-op en línea no apila traits Secret.

Qué más vale la pena conservar

No darás con Immortal en un montón normal. Para en otras tiradas altas.

Ascendant y Overseer se sientan con Immortal en S+. Ascendant añade daño a jefes, lo que importa en jefes de Story y Raids. Overseer añade daño verdadero encima de una línea de estadísticas sólida. Rupture, Stride y Decay son tiradas S de daño o DoT. Ace es el keep Legendary honesto: daño, cooldown y alcance en una línea. Head Hunter y Fury III están bien si la unidad ya hace crit o solo necesita daño bruto.

Los traits de ingresos pertenecen a unidades de farm. Hustler y Looting ayudan a Bluma o Leorio. El bonus de EXP de Scholar es para una unidad que aún alimentas, no para un carry terminado. Las tiradas solo de alcance (Reach I hasta Hawkeye) son lo primero que sobrescribes salvo que todo el kit de la unidad sea un carril largo.

Usa el planificador de traits cuando quieras probabilidades y una regla de conservar/reemplazar antes de caminar al NPC. Esta página es la visita. El planificador es la matemática.

Cuándo tirar y cuándo irte

Tira después de que la unidad tenga un trabajo. Si no puedes decir “este es mi carry de Story” o “este es mi farm”, vas pronto. Alimenta EXP y limpia unos capítulos primero. Un trait no arregla una unidad que sigue en nivel 1.

No tires durante una partida perdedora de Infinite. Los traits son estado de cuenta. No salvarán una oleada que ya spawneó. Sal de la partida, camina al NPC y vuelve a hacer cola.

Si una unidad ya sostiene Ace o mejor, ya no tiras por “cualquier Epic”. Cazas una línea S o S+ con nombre. Esa caza es cara. Ahorra tokens y espera más codes o misiones en vez de convertir Ace en Fury I.

Los servidores privados hacen el camino menos ruidoso. Al NPC no le importa, pero harás menos clics erróneos cuando otros veinte jugadores no estén bailando en la misma losa.

Una sesión limpia de traits son tres decisiones escritas: qué unidad, qué trait guardado no sobrescribirás y qué resultado te deja irte. Si no puedes nombrar esas tres, cierra Areas y ve a jugar Story. Los tokens vuelven. Un Ace borrado no.

Preguntas frecuentes

Respuestas cortas a lo que todo el mundo pregunta en el lobby.

¿Cómo abro el NPC de Trait Reroll?

Pulsa Areas en el menú derecho, selecciona Trait Reroll, camina hasta el NPC, elige una unidad y pulsa Reroll. Cada pulsación gasta un Trait Reroll.

¿Cuántos traits puede sostener una unidad?

Se pueden guardar dos. Solo uno está activo en una partida. Pon como activo el trait que encaja con el trabajo y protege el respaldo guardado si sigue siendo útil.

¿Por qué Immortal está limitado a una colocación?

Immortal es de rareza Secret con un límite de colocación de 1 y un salvado de base una vez por partida después de la oleada 10. Solo una unidad del equipo puede llevarlo, así que pertenece al carry.

¿Debería cambiar traits en Bluma?

Solo por ingresos o alcance. No pongas Immortal en una unidad de farm. Eso malgasta el hueco de uno por equipo y no ayuda a Training Data.

¿De dónde salen los Trait Rerolls?

De jugar, misiones y codes. Canjea el hub de Codes en Level 10 antes de gastar un montón en una unidad que podrías sustituir.